Wejść do innego świata
O tym, dlaczego bardzo emocjonalnie podchodzimy do gier, czy mogą być one nośnikami wartości moralnych i czy miasto to dobra plansza do gry, opowiadają Piotr Lipski, Vojislav Radojičić i Joanna Ufnalska z Departamentu Gier.

Od lewej: Piotr Lipski, Vojislav Radojičić, Joanna Ufnalska z Departamentu Gier. Fot. Anna Jędrzejak
Anna Jurek: W co graliście kiedy byliście dzieciakami?
Joanna Ufnalska: Ja grałam w karty, np. w remika i w planszówki. Na komputerze najbardziej lubiłam grać w „Prince of Persia” i jeszcze w taką grę, w której jako myszka skakałam po głowie Gorbaczowa.
Piotr Lipski: Lubię gry, które angażują emocjonalnie, są rywalizacyjne, mają elementy rozrywkowo-przygodowe. Nie pamiętam takich gier z dzieciństwa, dlatego nie grałem w gry. Ponieważ nie miałem dostępu do komputera, ominął mnie też szał gier komputerowych. Zacząłem grać w wieku 24 lat.
Vojislav Radojičić: Ja też nie pamiętam ciekawych gier planszowych. Potem zacząłem grać w różne systemy karciane typu „Magic” czy „Star Wars”. Z sąsiadem spotykałem się na gry historyczne. Jeśli chodzi o gry komputerowe to zaczynałem od „Pacman’a”.
Odkąd ludzkość istnieje ludzie grali w gry?
JU: Jasne. Na początku dla rozrywki, potem też dla hazardu.
PL: Jedna z teorii mówi, że kiedy ludzie zaczęli prowadzić bardziej osiadły tryb życia i przestali głównie ganiać za zwierzyną i bić się między sobą, musieli wymyśleć coś, co pozwoli im dalej rywalizować, a co nie będzie wybijało całej populacji wioski.
VR: Gra jest symulacją czegoś, więc ludzie poprzez gry starali się czegoś nauczyć. Wymyślali grę, żeby przećwiczyć zachowania, które mogliby potem wykorzystać w życiu. Tak było np. z grami sportowymi, które miały na celu podniesienie sprawności. Takie symulacje można też wykorzystywać w ćwiczeniach militarnych.
PL: Jak ktoś szybciej biega i potrafi kogoś szybciej przewrócić, to będzie lepszym żołnierzem od tego, kto biega wolniej i nie potrafi przewrócić.
Czemu gry tak bardzo angażują emocjonalnie?
JU: Bo pozwalają nam wyjść z naszej rzeczywistości i przez krótką chwilę pobyć w innej, być kimś innym. Umysł jest tak skonstruowany, że pozwala głęboko wejść w fikcję. Podobnie jest z książkami. Kiedy czytam historię, która mnie bardzo wciąga, to potem brakuje mi tej rzeczywistości. Czuję jakąś pustkę.
VR: Większość odczuć, które mamy podczas gry, to są uczucia prawdziwe. Gry rozbudowane w warstwie emocjonalnej, powodują zwiększenie zaangażowania, staramy się np. znaleźć rozwiązanie, nie odpuszczamy sobie, dążymy do celu.
Czy celem gry zawsze jest wygrana?
PL: Są gry, w których należy nie przegrać. Wtedy np. rywalizujesz z grą. Jest taka gra o zombie i wygrywa ten, kto umiera ostatni. Są też gry komputerowe, które nie pozwalają moralnie wygrać. Mój ulubiony przykład to taki, w którym mimo że wygrywasz, to i tak masz poczucie, że moralnie przegrałeś.
Jak to?
PL: Cały proces promocyjny „Spec Ops: The Line” opierał się na komunikacie, że w jej trakcie będzie można podejmować moralne wybory. A grasz w grę, która jest strzelanką. Chodzisz i zabijasz ludzi
i z założenia jest to niemoralne. Rzeczywiście masz wybór, czy kogoś zastrzelić, czy nie. Przy czym, z każdym kolejnym logowaniem nie masz ochoty dalej grać, bo to co robisz staje się obrzydliwe. Dochodząc do punktu końcowego, okazuje się, że wybory były fikcyjne. Wygrywasz, bo dotrwałeś do końca. Przegrywasz, bo paskudnie się z tym czujesz.
VR: Ciekawe jest jak zmienia się podejście do tego, co dobre i złe. W „Wiedźminie” nic nie jest czarno-białe. Wszystko jest szare. Wydaje Ci się, że jesteś tym dobrym, ale to pozorne. Do tego okazuje się, że wszyscy mają jakiś brud na rękach. Nie ma dobrych rozwiązań. Jest tylko mniejsze zło.
Czy można stać się lepszym człowiekiem przez kontakt z grą?
JU: Nie wiem…
A gorszym?
JU: Nie, chyba nie. W dzieciństwie grałam białym ludzikiem, który ścinał głowy przeciwnikom. Grałam po to, aby uratować księżniczkę i zabić innych. Zabijałam dużo osób dla jednej wybranej. I dzisiaj jestem całkiem normalna.
VR: Gry, które mają charakter wojenny, to są gry, które mają rozładować emocje, a nie gloryfikować przemoc.
PL: Potrzeba, żeby toczyć konflikty wojenne, jest dziś bliska zeru. Ludzie cenią sobie komfort i spokój, to, że żyją we w miarę ułożonym świecie. Nie bez znaczenia jest fakt, że w amerykańskiej kinematografii od czasu do czasu regularnie niszczony jest cały kraj. Taki komunikat mocno wbija do głowy, że nie opłaca się wszczynać wojen i niszczyć świata. Koszty są zbyt duże.
Czy to oznacza, że gry mogą być dobrym nośnikiem wartości moralnych albo refleksji etycznej?
PL: Zastanawiam się, czy „Mario” niósł ze sobą jakiś aspekt moralny? Albo „Diablo”?
VR: „Diablo” – oczywiście.
PL: No jak? Jeśli wybijasz złych, to od razu jesteś dobry?
VR: To była walka dobra ze złem.
PL: To jest naciągana teoria. Ale jeśli chodzi o najnowsze gry, to często stawiają przed nami pytania: co bym zrobił w danej sytuacji? Jak bym się zachował? Ale, aby móc postawić się w takiej sytuacji, trzeba być dojrzałym człowiekiem. Trzeba mieć klucz, żeby móc odczytać przekaz. Nie na zasadzie „zabiłem 500 osób” i już. Warto przejść etap, w którym masz wybór, czy kogoś zabić, czy unieszkodliwić, a może ominąć. W grach rozbudowujesz postać, którą grasz i możesz to robić w różne strony.
Co sądzicie o ustaleniu granic wiekowych w dostępie do gier?
VR: To jest pytanie o dojrzałość gracza.
A może o dojrzałość rodziców?
JU: To też.
PL: System amerykański dobrze to rozwiązał. Tam są dwie kategorie: „pod opieką rodzica” i „za zgodą rodzica”. Gdyby to miało przełożenie na praktykę, to by było dobre rozwiązanie. Rodzic wówczas wiedziałby, w co gra dziecko, jakie treści ze sobą niesie dana historia.
Czy gry mogą być czymś więcej niż rozrywką, powodem do rywalizacji?
PL: Są grupy gier, które mogą być przestrogą na przyszłość – typu „Fallout”, „The Last of Us” – które osadzone są w świecie postapokaliptycznym. One pokazują nam, co się może stać, jeśli świat pójdzie w złym kierunku. Cała moralność jest tam bardzo relatywna. W „The Last of Us” możesz wcielić się w rolę starego przemytnika, który musi przemycić dziewczynę z jednego miasta do drugiego. W tym postapokaliptycznym świecie żyją ludzie-grzyby. Jeśli się zarazisz grzybem stajesz się zombie. Twoim przeciwnikiem nie są jednak zombie, tylko inni ludzie, bo to jest świat ograniczonych zasobów, a od nich zależy twoje przetrwanie.
Gry edukują?
PL: Jeśli np. organizujesz pielgrzymkę Jana Pawła II, to tak. Uczysz się np. umiejętności organizacyjnych. Jest gra, która Cię uczy o powstaniu warszawskim. Kolejka pokazuje, jakie były realia życia w PRL-u.
VR: Przy czym mówienie o grach zbyt ogólnie jest niemożliwe. One są pewnym narzędziem. Mogą służyć rozrywce jak FIFA. Z drugiej strony, mogą być traktowane jako narzędzie edukacyjne. Są gry, które wydaje Instytut Pamięci Narodowej. „Medal of Honor” podejmuje temat II wojny światowej. Moi uczniowie, którzy w nią grają, mają niezłe oceny z historii, bo utrwalają sobie dzięki temu wydarzenia i daty.
JU: Można mówić o grach edukacyjnych, ale nie sądzę, żeby można było poprzez nie czegoś od początku do końca nauczyć, raczej zainteresować tematem. Sama rozgrywka to jest za krótki czas, żeby można było mówić o nauce w dosłownym znaczeniu tego słowa.
Czy znacie gry, które wywołały zmiany społeczne albo uruchomiły proces zmian?
VR: Chyba nie…
JU: „Eurobiznes”, który spowodował, że wszyscy śmieją się z Salonik. Moja siostra tam była. Powiedziała, że jest brzydko i już wie, dlaczego Saloniki były najtańsze. A serio, nie znam gry, która zmieniłaby coś na dużą skalę. Można mówić o zmianie np. lokalnie, dla małej grupy ludzi. Można wpływać na rozumienie spraw społecznych, ale w pojedynczym przypadku. Nie wiem, czy gra na jakiś temat historyczny może zmienić więcej niż wizyta w muzeum, w którym oglądam fotografie, poznaję indywidualne historie ludzkie, czytam ich wspomnienia.
PL: Ale np. już wspomniana „The Last of Us” nie wywoła może zmiany w historii na miarę: „no to teraz rozbrójmy się i nie prowadźmy więcej wojen”, ale jest to jakaś przestroga. Zakładamy, że ilość potencjalnych pacyfistów wzrośnie po zagraniu w nią.
Robicie gry miejskie. Miasto jest dobrym polem do gry?
JU: Idealnym. Mamy do czynienia z siatką ulic, kwartałami, masą miejsc, które już są gotowe do wykorzystania. Dodatkowo historię danego miejsca można zaadaptować na potrzeby fabuły gry. Można wykorzystać do gry sklep i tam zostawić wiadomość. Cena czekolady może być wskazówką do rozwiązania zadania.
Każdy temat da się podjąć w grze miejskiej?
VR: Każdy.
PL: Nie każdy. Znaczy, każdy temat można podjąć, tylko nie każdy ma sens.
VR: Mogą być gry miejskie, w których miasto jest tematem i planszą, albo takie, w których jest tylko planszą. Robiliśmy grę kulinarną, która opierała się o restauracje i bary miejskie, ale też grę o Strzemińskich, wtedy miasto było głównie planszą. Przy okazji Łódź-boju uczyliśmy graczy o przestrzeni i historii miasta, a także o jej przyszłości.
Życie to jest gra. Zgodzicie się?
PL: Jednemu weźmie, drugiemu da. Nie no, życie to nie jest gra…
Są gracze. Ale czy są zasady i jakie?
PL: Życie to nie jest gra. Jeśli bylibyśmy graczami w wielkiej grze zwanej życiem, to musielibyśmy znać zasady, których musielibyśmy się trzymać. A takich nie ma.
VR: Jeśli jest to gra, to jest to najbardziej skomplikowana gra, jaka istnieje. Kiedy mówimy o karmie, to można powiedzieć, że zbieramy punkty za dobre i złe zachowania. Ale czy możemy być pewni, że to ma wpływ na ostateczny wynik?
JU: Życie ma zbyt wiele zasad, żeby porównywać je do gry. To nie życie opiera się na grze, tylko gry opierają się na życiu. Życie musi być trochę grą, żeby gry mogły się na nim opierać.
—–
Departament Gier, czyli…
… komórka Stowarzyszenia Topografie (przez dwa lata funkcjonowała jako firma), zajmująca się tworzeniem gier. Do niedawna były to tylko gry miejskie, jednak od dwóch lat DG wydaje także gry planszowe. Większość zrealizowanych projektów miała charakter edukacyjny i swą tematyką obejmowały historię Łodzi, edukację kulturalną, regionalną, współczesne media. Na swoim koncie mają kilkadziesiąt zrealizowanych gier miejskich – od dynamicznych, kilkunastominutowych mini gier, po toczący się kilka miesięcy projekt ARG „Królicza nora” w Bełchatowie. W tym roku Departament Gier wydał również grę planszową „Tajemnica ostatniego seansu”.
Departament Gier poleca – gry planszowe i komputerowe
You must be logged in to post a comment.